domingo, 24 de junio de 2018

Acerca de "Saints Row 2"



GTA Vice City fue el primer juego “open-world” que jugué y lo hice a mediados del 2017, pero, sin estar seguro del por qué a pesar de estar consciente de sus obvios méritos, lo dejé a la mitad. Este 2018 volví a probar con este género; esta vez con un juego relativamente más reciente, Saints Row 2, publicado el 2008 (6 años después de Vice City), y conforme fui acumulando horas en él me fue quedando claro por qué ahora sí estaba dispuesto a invertir todo el tiempo necesario (más de 20 horas) para llegar hasta el final. La clave está en la evolución del género que se produjo justamente en esos 6 años. No hablo de lo gráficos porque mejores gráficos no aseguran un mejor juego; hablo de algo más fundamental: el gameplay. Entonces, percibiendo en Saints Row 2 una cierta “”madurez” en ese aspecto, me quedó claro que abandoné Vice City por sentirlo “primitivo”.
Ambos, como es lo típico, disponen de una ciudad entera a modo de una gigante caja de arena con juguetes (o “sandbox”) en donde el player puede hacer prácticamente todo lo que quiera mediante el uso de armas, vehículos, e interactuando con distintos establecimientos y con los (pobres e inocentes) transeúntes. También tienen en común la historia que de se desarrolla a través de misiones y que gira en torno a un protagonista que vive fuera de la ley.
Siendo el escenario una ciudad que se puede recorrer siguiendo cualquier dirección, ambos juegos utilizan el mapa como guía para indicar lugares importantes. Aquí encontré una primera muestra de la evolución de la que hablaba. Mientras que Vice City se limita a poner puntos en su mapa, Saints Row 2 hace lo mismo pero además le añade una línea punteada señalando la mejor ruta posible. Un punto en el mapa es suficiente cuando no hay apuros pero es insuficiente durante una huída o en una misión que se debe cumplir en unos pocos minutos; a menos que uno se memorice las calles no queda otra que estar abriendo el mapa seguido para consultarlo. De esta forma es difícil que la adrenalina llegue a fluir, cosa que sí ocurre en Saints Row 2: basta con darle un vistazo a su minimapa en la esquina inferior izquierda para que uno se ubique sin tener que interrumpir la acción. El estrés está en cumplir el objetivo en sí y no en las limitaciones del gameplay. Uno puede perder igual por circunstancias del juego (superior IA de los enemigos, inferior IA de los ocasionales compañeros del player, descuido al manejar los vehículos en las curvas) pero ya no fracasará, por ejemplo, por acabar en un callejón sin salida por haber dado una vuelta en una esquina equivocada.
En general Vice City es más “tacaño” brindando este tipo de información y en consecuencia puede llegar a pasar, como me pasó a mí, que una vez explorados todos los puntos marcados de pronto su mapa no tiene más que señalar a pesar de no haber llegado al final; en esas circunstancias no me quedó más que buscar por mí mismo alguna nueva tarea recorriendo la ciudad de extremo a extremo atento a posibles lugares de interés. En Saints Row 2 siempre hay algo que hacer y no hay que buscar mucho para encontrarlo porque es una constante en su mapa, desperdigados a su largo y ancho, la presencia de puntos de distintas formas y colores que indican el inicio de misiones, atadas al progreso de la historia, y el de actividades sueltas y opcionales, las que se pueden realizar cuantas veces uno quiera solo para ganar recompensas. Bueno, “siempre” es exagerar un poco. El juego tiene sus limitaciones. Obvias y no tanto. Entre aquellas están las misiones, las cuales desaparecerán del mapa cuando se acabe con la historia (secuencia de créditos final incluída). Y en el grupo de las menos obvias están las actividades sueltas y sus 6 niveles consecutivos de dificultad: superar estos niveles por primera vez significan para el player conseguir premios especiales aparte de dinero; luego podrá repetirlos pero sólo para aumentar su cuenta bancaria.
Pero no exagero cuando digo que de mis 20 horas invertidas al menos la mitad las dediqué en superar la mayor cantidad de actividades posibles en todas sus dificultades. Primero por ser tan entretenidas y originales. Está, solo por mencionar algunas, aquella en la que el player montado en una cuatrimoto en llamas tiene que recorrer una ruta establecida incendiando (o haciendo explotar) todo lo que encuentre en su camino. En otra hay que robarle las prostitutas a un chulo para entregárselas a otro evitando que los secuaces del anterior destruyan tu auto o secuestren nuevamente a las prostitutas. Mi favorita es la más elemental en sus objetivos: “simplemente” destruir con una bazuca inacabable todo lo que pueda hasta alcanzar una cuota de daños. En fin que la esencia de estas y las demás es la de generar caos. Descrito así puede que suene fácil pero será el tiempo la mayor restricción el cual se reajustará, juntos con otros parámetros, de acuerdo con la dificultad llegando a una complejidad en los niveles más altos que exigirá múltiples intentos. Pero valen la pena porque el segundo motivo son las recompensas y es que algunos de los premios especiales son simplemente fenomenales: armas únicas y poderosas como una bazuca que dispara motosierras, regeneración de salud más rápida, y un etcétera que incluye, el mejor de todos, no sólo por hacer más fáciles las misiones más difíciles sino también por hacerlas más ridículamente divertidas,  munición infinita por tipo de arma.
Aclaro que al mencionar la “madurez” de Saints Row 2 me refería estrictamente a su gameplay porque el resto, marcando su distancia de la relativa seriedad del mundo de Vice City, es pura irreverencia. La naturaleza de las actividades son una muestra de ello y la narrativa no se queda atrás siguiendo la misma línea con una historia que es casi una parodia del mundo de los gansters. Empieza con el protagonista despertando de un coma en un hospital de la policía, circunstancia que al parecer está ligada directamente al final de Saints Row 1 (título que no he jugado). Una característica interesante es que acá no hay un "Tommy Vercetti" (protagonista de Vice City), es decir, que el personaje principal no está definido: carece de nombre y apellido propios y esto se debe a que atributos como sexo, raza y contextura son opciones a elegir para el player justo antes de despertar del coma. Pero sí posee voz y personalidad y se van a manifestar bien adaptadas a la historia de acuerdo a lo elegido. Luego de creado, el protagonista se enterará que su banda, Los Saints, durante el tiempo que estuvo en coma, perdió el poder que tenía sobre la ciudad, ahora en manos de 3 bandas rivales y una corporación multimillonaria. Así que el tema de la historia es la recuperación del poder y el regreso a la cumbre, a cualquier costo, o sea, con violencia que en este caso es más cómica que perturbadora y que produce diálogos y situaciones que mezclan en igual medida drama y absurdo. En resumen, sin ser la gran cosa, la historia es entretenida y es digna de prestarle atención.
Luego de el tutorial y de las primeras misiones, el player ya sabe todo acerca de los controles (en mi caso un gamepad conectado a mi PC): ir a pie, ir en vehículos, uso de armas, etc, y en cada uno de estos modos Saints Row 2 es también superior a Vice City, por una mejor reacción del player y porque la cámara sigue mejor sus movimientos en especial durante los disparos, y  disparando se va a estar la mitad del tiempo. La otra mitad se va a estar conduciendo, experiencia igual de entretenida en ambos juegos y que es donde se puede disfrutar del soundtrack que suena a través de ficticias emisoras de radio, compuesta por clásicos variados del rock y pop (con un toque más ochentero en Vice City). Pero diseñadores de ambos juegos pecan por igual al forzar demasiado al player a utilizar vehículos ya que es el único medio para recorrer largas distancias; se extraña un sistema de "fast travel" en especial en Saints Row 2 cuyo ciudad es 3 veces más grande que la de Vice City. Y el colmo de este abuso está en el inicio de las misiones (o actividades) que por lo general requieren que el player se desplace de un extremo del mapa a otro como paso previo al inicio de la acción, lo cual se vuelve tedioso cuando un nivel de dificultad alto (donde fracasar seguido es inevitable) te obliga alto a pasar por varios reinicios.
Los cutscenes, responsables de darle contexto a los objetivos, además de entretenidos están bien producidos, al menos en el apartado de audio, y aunque quiero creer que visualmente están a la par es algo que no pude corroborar de primera mano por una cuestión técnica. Sucede que el juego, en su versión para PC, viene con un framerate fijo de 30 fps; un número suficiente pero inaceptable teniendo en cuenta que en consolas el juego funciona a unos más fluidos 60 fps. Para alcanzar estos 60 en PC tuve que aplicar un parche (no oficial) que logra su cometido sin ningún inconveniente salvo por provocar una desincronización en los elementos de los cutscenes (personajes y objetos) haciendo que se muevan a destiempo, que floten o atraviesen cosas. Esto parece darle la razón a los desarrolladores para PC quienes justifican esos fijos 30 fps por motivos de estabilidad, pero es una excusa débil que no explica problemas técnicos mayores (e inexistentes en la versión para Xbox 360 y Playstation 3). Como la baja calidad de los gráficos (colores opacos, texturas borrosas) que en parte se puede solucionar instalando el mod “Gentlemen of the Row” el cual mejoras visuales y de rendimiento, sin hacer milagros tampoco. Pero más grave son los cierres repentinos que ocurren con cierta regularidad. Es decir que estás jugando y de pronto el juego ha desaparecido y ya estás viendo el escritorio de Windows. Estos cierres casi me hacen abandonar el juego porque varias veces me sucedieron en el peor momento posible, es decir, muy cerca de completar alguna tarea difícil. No sé cuánto habrá costado Saints Row 2 para PC en su momento (60 dólares me imagino) pero cualquiera haya sido su precio definitivamente no lo valía. En cambio ahora que se puede conseguir por más o menos 5 dólares si los vale, porque a pesar de sus fallas técnicas, el resto es tan bueno como para tenerle paciencia.
No quiero terminar sin antes reivindicar a GTA Vice City, aunque es una reivindicación que no necesita porque, si bien no fue de mi total agrado, puedo entender, teniendo en cuenta la fecha de su aparición, su impacto en la historia de los videojuegos y lo fundamental de su legado junto con el de sus hermanos antecesores, GTA III y GTA San Andreas. Saints Row 2 podrá ser mejor juego pero a ellos les debe su existencia en primer lugar.

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