lunes, 19 de junio de 2017

Acerca de “Hotline Miami” y “Hotline Miami 2: Wrong Number”




Casi me rindo, casi, mientras jugaba “Hotline Miami”. Afortunadamente no lo hice porque me hubiera perdido la experiencia completa que ofrece este juego y que se prolonga con su secuela, “Hotline Miami 2: Wrong Number”, el cual jugué de inmediato apenas terminé el primero porque así de mucho me gustó. Claro, ahora qué fácil es para mí afirmar eso luego de las múltiples, casi incontables veces que lo odié por su mecánica inmisericorde; definitivamente es el juego que me ha hecho decir más lisuras en toda mi vida. La mecánica (y me refiero a los dos juegos en general) es en esencia la de cualquier “top down shooter” de PC, es decir, desde una vista superior de 90 grados se controla al protagonista desplazándolo con las teclas WASD y se apunta y dispara con el mouse. Esa es la parte clásica. Lo no tan tradicional es que aparte de armas de fuego se puede usar otro tipo de armas que van desde bates de baseball hasta espadas de samurai, o incluso, si se está desarmado, las manos. Y este arsenal está a disposición tanto para el protagonista como para sus enemigos, y obvio, son armas para matar, pero de qué forma: la escopeta puede volar sesos y dejar pedacitos desperdigados, la espada puede abrir vientres y desparramar tripas, las manos pueden estrangular y golpear una cabeza contra el piso hasta hacerla añicos… mientras los cadáveres ensangrentados van quedando esparcidos por todos lados: la vieja y clásica ultraviolencia. Pero no me refería a esto cuando califiqué esta mecánica como inmisericorde. Lo que pasa es que el protagonista no tiene “barra de vida” o “corazones” que disminuyan con cada daño. No. Aquí al primer daño que reciba el protagonista ya está muerto y la frase “Presiona R para reiniciar” aparecerá. Esto las primeras veces puede causar gracia pero con cada repetición se irá convirtiendo en una frustración cada vez más difícil de soportar.
Mucho tiene que ver el diseño de los niveles en sí. Cada nivel es la representación de un piso de algún tipo de edificio con sus habitaciones y pasadizos, y es en estos espacios por donde deambulan los enemigos. El objetivo del protagonista es matar a todos los que encuentre para pasar al siguiente nivel, pero sólo puede portar una sola arma y si es de fuego, con munición muy limitada, aunque tiene a su disposición las que sus enemigos vayan dejando. Se deduce que el protagonista no debe simplemente entrar a una zona y empezar una masacre; en este juego no duraría ni 10 segundos, aquí tiene que ir con cuidado, matando de a pocos y evitando llamar la atención de otros. Y cuando digo otros me refiero en especial a los muchos enemigos que el protagonista sabe o no que existen porque su rango de visión es limitada y tampoco el juego te avisa previamente a cuántos tienes que eliminar. Entonces puede pasar, como me pasó a mí tantas veces, que luego de matar al número 20 creyendo que era el último, de pronto de una esquina, por donde el protagonista no había pasado antes, aparezca un enemigo y acabe contigo. “Presiona R para reiniciar” y de vuelta a la entrada del maldito nivel.
¿Es un error de diseño? No. Es obvio que el juego está diseñado para que mueras y aprendas así, a la mala, y es la sensación de ir aprendiendo la que justamente hizo que no me rindiera porque reiniciaba pensando “ok, ahora sí sé como pasar este nivel”, aunque muchas veces no era del todo cierto.
Otros aspectos que me motivaron a seguir es la presentación del juego: su audio electrónico, sus gráficos retro, la forma de contar su “fumada” historia. Todo en conjuntos es pura psicodelia, pero no la que agobia sino de la buena, la que complace realmente a los sentidos. Basta con escuchar la música que acompaña a la pantalla inicial del primer juego para darse cuenta de ello y querer darle al botón play inmediatamente y empezar a jugar, aunque a veces me he dado el gusto de dejarla sonar por algunos minutos.
Básicamente todo lo escrito aplica para ambos juegos. Las diferencias son pocas pero siempre a favor de la segunda que le añade un par de acciones más al protagonista, su historia no sólo continúa la primera sino que además la expande, y contribuye con más elementos a enriquecer su universo. Espero que alguna vez haya una tercera parte.

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Música del main menú del primer "Hotline Miami"