domingo, 29 de octubre de 2017

Acerca de "Doom" (2016)



Dejando de lado el modo multi-player...
¿Sería justo comparar COD (Call Of Duty), en su forma actual, con Doom del 2016? Pueden ser tan distintos en varios aspectos que se les podría considerar incomparables, pero finalmente nada de eso impide que pertenezcan al mismo género, el de los FPS (First Person Shooter). Fue por esto que pensé en COD cuando terminé con Doom. Me pregunté: ¿cuándo había sido la última vez que había disfrutado tanto un FPS? La respuesta fue clara: el año, 2007; el juego, BioShock; por qué: su magnífica historia y más que correcta jugabilidad. Pero desde entonces han sido principalmente las anuales entregas de COD las que han pasado por mis manos cada vez que jugué un FPS, y salvo por un par, ha sido una década de decepción tras decepción. En consecuencia mi fe se fue debilitando, tanto por la franquicia como por el género del cual COD es abanderado desde la aparición, en el 2007 también, del primer Modern Warfare.
Entonces, el 2016, aparece Doom, y, luego de recién poder jugarlo este 2017, mi fe en que el género de los FPS aún puede producir joyas se ve renovada. Qué diferencia de sentimientos al terminar Doom que cuando terminé Black Ops 3, el COD más reciente que poseo. Mientras que con el primero sentí una gran satisfacción y la adrenalina seguía latente, con el segundo sentí alivio de que por fin se hubiera acabado porque ya me estaba hartando de él. Y es que desde hace menos de una década, COD ha sido para mí cada vez menos entretenimiento y más tedio y aburrimiento; y algo de enojo también por algunos elementos irritantes en su narrativa, como sus pobres argumentos y las poses de sus personajes, todo digno de las peores películas de guerras. Irónicamente, Doom apenas tiene historia: una base científica en Marte es invadida por demonios del mismísimo infierno y el protagonista como único ser humano superviviente tiene la misión de aniquilarlos a todos; listo, a jugar, es tan básico que el protagonista no tiene nombre y sólo se le conoce por el apodo de “Doom Guy”.
Queda claro pues que por su argumento Doom no ganará ningún premio y que no es por eso que es en la actualidad superior a COD. La razón de su superioridad es por algo más fundamental: la jugabilidad. Ambos son juegos de acción y la jugabilidad se desarrolla de acuerdo a ello.
En COD la mayor parte de la acción parece estar sucediendo alrededor del protagonista como un decorado, es decir, hay ejércitos enfrentándose, explosiones, gritos, pero es muy poco lo que influye el protagonista en todo ese caos. Él sólo se preocupa por lo que tiene por delante: se cubre donde puede, dispara y mata a sus enemigos desde medianas o largas distancias, y sigue avanzando, siempre hacia adelante, por espacios que por su disposición funcionan más como grandes corredores que como areas de guerra. Y cuando COD intenta variar lo hace con situaciones con opciones tan limitadas (como aquellos niveles en los que hay que escalar una montaña haciendo click derecho o izquierdo de acuerdo a las manos del protagonista) que apenas aportan a la jugabilidad en general.
En Doom la acción converge hacia el jugador y esto es literal con las hordas de demonios que, una vez que el protagonista ha llegado y se ve encerrado en una amplia zona determinada, aparecen desde inesperadas posiciones y desde ahí se dirigen hacia él para atacarlo. Acá hay poco donde cubrirse y poco se puede hacer disparando desde lejos. Los demonios están acercándose y cuando no es así, es el protagonista quien tiene que acercarse a ellos para conseguir el mejor disparo o ataque posible. Así que tiene que estar constantemente moviéndose, corriendo o saltando, aprovechando todo lo que ofrecen esas amplias zonas en cuestión de terreno, lo cual es mucho: escaleras, túneles, plataformas, elevaciones, desniveles; todo magníficamente bien dispuesto y distribuído. El resultado de esta jugabilidad no puede ser otro que adrenalina pura.
Y no es algo original porque lo que Doom hace no es nuevo sino un retorno a un jugabilidad que se parece más al de sus dos primeras entregas, allá por mediados de los 90. Curiosamente en Doom 3, con el fallido afán de volverlo más terrorífico y claustrofóbico, las zonas abiertas se cambiaron por espacios más cerrados comunicados por pasillos en donde los enemigos iban apareciendo por delante del protagonista. ¿Suena familiar? Claro porque es, aunque a menor escala, el estilo de toda la vida de COD, y si ahora se recuerda muy poco a Doom 3 tiene mucho que ver con esos cambios.
Tampoco se trata de pedirle a COD, o a cualquier otro FPS en general, ser como Doom, porque cada juego tiene o debería tener su propia identidad con sus propias características. Por ejemplo, algo que hace tan gratificante a Doom es lo visceral que puede ser, pero esto sería imposible de replicar en COD en donde no tienen lugar armas como motosierras ni acciones como desmembramientos a mano limpia, ni otros elementos típicos de Doom. Y si es que se estableciera alguna excusa que justifique de pronto la integración de esos elementos ajenos o de plano seguir alguna otra fórmula exitosa o de moda, a la larga la sensación interminable de estar jugado siempre lo mismo terminaría matando al género. No, de lo que se trata es de pedirle a COD que aprenda algo de la jugabilidad de Doom y, en lo que a contar una historia respecta, que aprenda algo de juegos con tan excelente narrativa como BioShock (y en menor medida de sus secuelas), en donde las ganas de querer saber qué pasará con los personajes en el siguiente capítulo están siempre presente.
Ahora me preguntarás: ¿pero es que alguien en estos tiempos compra COD por su argumento o por su modo single-player? Pues lamentablemente ya no: todos los millones que genera se deben a su otro modo de juego, el multi-player. Así que supongo que al final no se trata de pedirle cosas a COD, sino a la industria en general que otros juegos como Doom del 2016 y como BioShock sigan apareciendo.   


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